Toren

Entrevista – Toren – Abrindo a porta do PS4 para o mercado brasileiro

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Toren, o mercado indie brasileiro, lei Rouanet e o PS4, tudo num post só!

 

Toren é um jogo 3D, com uma jogabilidade que foge do convencional e uma direção de arte (pelo que foi mostrado até aqui) impecável! O jogo é produzido pela gaúcha Swordtales e está em desenvolvimento desde 2011. O jogo, de aventura, conta a história de uma menina solitária, chamada Moonchild, que está presa em uma misteriosa torre conhecida apenas como Toren. “O jogo é uma escalada de desafios, subindo a torre até os céus, passando por vários obstáculos como puzzles e varias batalhas com um dragão em cada estágio da vida”, contou o designer, acrescentando detalhes de narrativa que caráter eminentemente poético. “Também trabalhamos a ideia dela [a menina] escalar a árvore da vida e cuidar dela, um conceito religioso muito presente na busca pela iluminação”. – Enfatiza Alessandro Martinello, duretor de arte da Swordtales.

Criado em um primeiro momento como trabalho de conclusão de curso no mestrado de seus idealizadores, Toren ganhou força e destaque nos último anos, chegando ao ponto mais alto de sua hype recentemente, sendo que até se ouve alguns indie devs no Brasil dizerem: “O momento agora é deles!” (referindo-se ao pessoal da Swordtales).

 

O projeto nem sempre esteve nessa hype e teve momentos bem difíceis, tendo inclusive um reboot onde os desenvolvedores o recomeçaram praticamente do zero! Mas teve diversos bons momentos, como a menção honrosa no Indepent Game Festival de 2012 na categoria Excelência em Artes Visuais e mais recentemente a parceria com a publisher Versus Evil.

A equipe Supremacia Geek acompanha o projeto já há algum tempo e recentemente fez contato com dois dos responsáveis pela produção de Toren. O produtor Vitor Severo Leães, que foi muito atencioso, porém não pode conversar conosco pois está na Alemanha fazendo a divulgação do Toren na Gamescom 2014, e Alessandro Martinello, diretor de arte, que nos atendeu em uma chamada via Skype e por quase uma hora conversou conosco sobre o jogo que já está revolucionando o mercado indie brasileiro.

 

Toren (Imagem: Divulgação)
Toren (Imagem: Divulgação)

 


 

Supremacia Geek: O que representa o Toren hoje pra você?

Alessandro Martinello: Acredito que o Toren seja o primeiro passo rumo a uma mudança no que é feito no Brasil [em relação à games], queremos [a equipe de devs] que o Toren seja nossa porta de entrada para ser um empresa que possa fazer apenas jogos de entretenimento, mudando o panorama do Brasil, onde hoje a maioria das empresas começa fazendo mobile games e advergames, tipo esses pay to win sabe?

Supremacia Geek: Então o que vocês queriam era entrar pela porta da frente, sem precisar monetizar a Swordtales através de advergames e mobile games, indo direto pra um projeto 3D, com ambições bem maiores?

Alessandro Martinello: É que a gente trabalhou em empresas [antes] e percebemos que essas empresas que fazem sua monetização através dos advergames e mobile games acaba ficando presa num círculo vicioso, onde tem aquele prazo apertado pra entregar o projeto e tem que ficar atendendo um cliente atrás do outro e acaba nunca tendo tempo pra fazer jogos de entretenimento, mesmo quando já tem grana pra isso. Nós queríamos fazer o caminho inverso, queríamos começar direto com um projeto de jogo de entretenimento, mas na verdade a gente teria se fudido se não tivesse rolado o apoio da lei Rouanet.

Supremacia Geek: Explica pra gente essa história, vocês já comentaram em outras entrevistas que o projeto passou por um reboot, o que a grana da lei Rouanet teve a ver com isso? Até porque, tem muita gente que acha que o projeto só saiu por causa do financiamento da lei Rouanet e isso não é verdade né?

Alessandro Martinello: Bom, a gente tinha um projeto que foi apresentado como TCC do curso de pós-graduação e queriamos levar o projeto adiante caso a turma e os professores gostassem do conceito, porque era um conceito novo né, não era apenas um clone de algum jogo que já existe, era um novo tipo de gameplay. Por conta disso, precisava de muita experimentação e muitos testes e isso acabou levando a gente a um ponto onde a gente começou a patinar, não conseguíamos mais ir pra frente. Foi aí que decidimos tentar o investimento da lei Rouanet. Graças a Deus deu certo e apesar da grana que conseguimos com ela [a lei] ser baixa – a gente ganha muito pouco ainda – a gente pode tocar o projeto pra frente, porque senão teríamos de entregar um produto final muito abaixo do que sabíamos que podíamos fazer.

Supremacia Geek: Já são 3 anos de desenvolvimento e nesses 3 anos a comunidade indie cresceu e [principalmente] amadureceu muito aqui no Brasil. Como foi pra vocês fazerem parte disso, qual a importância que esse amadurecimento da comunidade indie teve no desenvolvimento do Toren e qual o papel do toren nesse desenvolvimento do cenário nacional de jogos indie?

Alessandro Martinello: Foi muito interessante porque na época que a gente começou não tinha nada além da MiniBoss e todas as empresas que nós tínhamos como referência estavam em advergames. Então a gente decidiu “se dar” o emprego que a gente queria né, já que ninguém tinha a oferecer esse emprego, de fazer jogos de verdade [de entretenimento]. Foi aí que em 2012 começaram a surgir diversos jogos, bem na época que a gente teve problemas, não sabendo nem se conseguiríamos tocar o projeto (primeira metade do ano) mas estávamos muito felizes de ver o mercado crescendo e novos jogos e estudios surgindo, sabendo que provavelmente o Toren tinha inspirado alguns desses. Depois veio 2013, que foi considerado o ano dos indies pra muitos, por causa de Journey, que ganhou vários prêmios, e outros jogos que surgiram. Depois disso as coisas continuaram crescendo vertiginosamente, com mais empresas surgindo aqui no Brasil e jogos novos aparecendo. Em 2010 eu não imaginava que um dia teríamos jogo 3D bonito indo pra steam ou pra consoles, nem mesmo o meu jogo indo pro PS4, é tudo uma coisa que aconteceu bastante rápido. E se a galera aguentar mais um pouco, nós vamos poder mudar a história do país, as pessoas não vão ter mais tanto preconceito [com jogos brasileiros] e vão começar a comprar nossos jogos!

Em 2010 eu não imaginava que um dia teríamos jogo 3D bonito indo pra steam ou pra consoles, nem mesmo o meu jogo indo pro PS4, é tudo uma coisa que aconteceu bastante rápido.

(Alessandro Martinello)

Supremacia Geek: Agora que você falou em PS4, o que possibilitou a ida do Toren pro PS4 foi a parceria com a Versus Evil? Ou a ida pro PS4 já estava certa mesmo sem a parceria de uma grande publisher? Qual o papel da Versus Evil hoje na história do Toren?

Alessandro Martinello: Essa é uma ótima pergunta porque os jornalistas as vezes presumem muita coisa né, na verdade não tem nada a ver, a gente já tinha a garantia do PS4 antes de fechar com eles. Nossa parceria com a Versus Evil se deu porque nós achamos que nosso jogo precisa de uma relações públicas de peso, de uma boa campanha de marketing. Porque o nosso jogo não é como a maioria dos jogos que “se vendem sozinhos”.

Supremacia Geek: Muita gente compara Toren com Ico [e cá entre nós, em termos de arte a comparação é justíssima]. Como vocês reagem a isso? Como é pra vocês essa comparação?

Alessandro Martinello: É legal tu levantar isso aí porque assim, lá no começo, em 2010, 2011 parecia até ofensa comparar com Ico [aqui no Brasil]. Naquela época era bem mais difícil um jogo brasileiro ser bem comentado aqui. Lá fora a gente saiu em varios sites e foi tudo muito natural, aqui sempre que saia os comentários eram tipo: “ah, parece PS1”, alguns falaram “parece PS2 no início da geração”,  e isso me traumatizou muito. Mas depois de um tempo, de muita conversa com a Kellee Santiago [produtora do Journey] e com outros nomes indies estrangeiros que eu conheci graças a termos sido finalistas do IGF (Indie Game Festival) eu pude entender que depois que o público começou a acompanhar o projeto passou a ser legal comparar com Ico e pra dizer a verdade, sempre foi minha intenção ser algo assim.Eu queria que o jogo fosse nessa pegada de Ico porque temos muito poucos jogos assim eu eu adoro, além do que como não se sabe se vai sair Last Guardian ou não as pessoas iriam buscar mais jogos assim.

Supremacia Geek: Já foi citado certa vez, pelo Vitor, que fazer Toren era como atravessar um oceano num barco a remo. E hoje, já dá pra ver a praia?

Alessandro Martinello: Dá, dá sim. Hoje nós já estamos com o jogo pronto, nossa única preocupação é o acerto de pequenos detalhes em relação ao PS4 pra não correr o risco de atrasar o lançamento. Estamos também criando já o sistema de troféu, que será o mesmo utilizado pra STEAM caso o jogo saia lá.

Supremacia Geek: Existe já uma certeza da publicação do jogo na STEAM?

Alessandro Martinello: Certeza não, mas acredito que não haverá nenhum problema, até poque a Versus [Evil] já tem Banner Saga lá e isso facilita bastante o caminho, embora não haja garantias.

Supremacia Geek: Vocês já tem novos projetos na manga pra depois do Toren?

Alessandro Martinello: Nós já temos dois projetos que estão em pré-produção e temos contatos já com empresas. Vamos escolher um desses projetos (o que a gente gostar mais) ou talvez tocar os dois em paralelo. Infelizmente não posso te dar mais detalhes.

Supremacia Geek: Vai haver uma versão física do jogo? Como uma edição de colecionador por exemplo?

Alessandro Martinello: Nós queremos muito fazer isso, porque o PS4 está carente de jogos e a gente sabe que tem público que gosta muito de ter a edição impressa, de guardar na estante e dar um lugar de destaque. Estamos buscando parcerias e fazendo contatos, mas não temos nada de concreto ainda. Mas pode ter certeza que faremos se for possível porque estamos muito afim.

Supremacia Geek: E sobre a data de lançamento? Tudo certinho?

Alessandro Martinello: Nós queremos muito lançar o jogo bem no início do ano, que é a melhor época pra lançamento de jogos indie, para isso, vamos encaminhar tudo com certa antecedência e acredito que conseguiresmo atingir nosso objetivo.


 

Veja uma galeria de imagens oficiais:

 


 

 

Ao término de nossa conversa, Alessandro ainda falou sobre outro projeto brasileiro, o Vida, do desenvolvedor indie Flávio Creasso. Alessandro disse que torce muito pelo “Diablo de Verdade“, pois será mais um projeto foda ajudando a melhorar ainda mais o cenário nacional. Fomos ainda surpreendidos pelo flood de notícias sobre a morte de Robin Williams e conversamos sobre gostos pessoais e outros assuntos relacionados a games. Alessandro foi muito atencioso e respondeu todas as perguntas.

Foi também gentil pra nos contar que um novo trailer foi preparado pra a Gamescom 2014. E você pode vê-lo aqui abaixo!!

Não esqueça de comentar aqui embaixo e compartilhar o post! Ah, e dá aquele joinha pra gente se gostou!

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Arameikos Klautzer
Sr Geek Supremo Fodão Pica das Galáxias; Libertador de Mordor e da Terra Média; Senhor Supremo da Antártida; Designer Gráfico em Formação, mas mesmo assim Foda! Degustador Supremo de Cervejas; Lindo, Charmoso, Inteligente e Humilde; Tricampeão do Prêmio Humildade é Tudo Nessa Vida